1、设计成果效果图

2、选址阶段成果链接 

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3、地块现状与设计成果同角度对比图

4、动画


5、设计说明 

城里的人想出来,城外的人想进去,但他们都不了解对面到底是什么样的。城里人只看到城外的寄情山水与种豆南山,城外人也只看到城里人的花天酒地,纸醉金迷。

这是一种认知上的巨大偏差。我们都自以为,且坚信自以为,但自以为的世界会是真实的世界吗?
到底什么才是生活的本来面貌,是消除一切压力与焦虑,摆脱所有传统舆论,随心所欲,自由自在。还是体认到自由与舒服永远相伴而生?在真实的世界,假想因无法实现而永远被满怀期待,但当我们在虚拟中将之营造,又会是怎样呢?

6、设计运营说明

随着城市化的进展,人们对于精神需求与物质需求,产生了两极化的差异,且日益显著。

不同的人群,有着不同的需求,很难有一个统一的标准去衡量整个社会。

该虚拟设计以西安中山门为节点,城内城外划分为不同的区块进行差异化的设计,城内以永兴坊为业态,保留永兴坊的原址,加以更加现代化,未来化的技术改造,极大的提升了其商业属性,而城外原本为低品质的居民区,选择一处,建成精神性的场所。城内的商业属性建筑满足了人们对于物质的需求,城外的精神场所满足了人们对于精神文化的渴望。以城墙为界限,是为了突出城墙屏障的属性,在现今社会,城墙已经不再拥有抵御外敌的功能,却可以申引为人们认知与需求见的巨大差异。

我们在图纸中采用了类似于乌托邦的概念,创造出了平行世界,即真实的城内城外并不相通,这也是我们对于认知偏差的一种表达。

对于我们的设计而言,存在着多种不同角度的理解,如果理解为在真实世界兴建这样的一组建筑。它们会对周边带来何种影响,商业属性的建筑会游人如织,而精神性的建筑是否会游人寥寥,又或者被所谓的网红文化渲染,成为有一个徒有虚表的精神性场所。这是很值得思考的问题。

如果这只是一个虚拟的游戏,不同人群选择了不同的世界前往,经历了截然不同的空间变化,这又会给他们带来怎样的反差性的体验。是否一个游戏可以让玩家在兼顾体验的同时又认识到这一问题。

对于人们根深蒂固的认知性偏差,也许是建筑很难独立解决的问题。但是建筑作为一个实体可以将问题更加通俗的展现在每一个人的面前,我想这也许会加速问题的解决,帮助人们走出认知的怪圈。