设置动画路径,相当于写分镜头剧本,首先基于自己对建筑空间的理解。不同的空间特征,需要不同的镜头路径、速度来表现。

1 简单合理的路径。

因为建筑参观的实际情况,通常我们会使用连续路径,也就是一镜到底的长镜头,这样也比较方便。通常这个路径,也就是我们参观建筑的路径。建筑空间如果设计的起承转合,层层递进,自然路径效果也会跌宕起伏。好的空间是有线索、有(抽象)情节的,正是在这个意义上,建筑被称为凝固的音乐,空间沿时间展开。如果设计本身没有序列意识,那么最好的方法是修改建筑空间的序列关系,而不是依靠表现手段来美颜。

很多建筑设计本身有多条人流路线,常规路线里也有主要人流和次要流线的区分,通常我们会将几条路线连接起来,次要的路径可以快一点短一点,甚至省略,主要路线可以慢一点长一点。不一定每个设计空间都要到达,挑主要的表现即可。一般不需要蒙太奇、多线索等太复杂镜头语言,但如果有特殊的空间意图,有能力把握的,也不妨试试。

2 必备的外围双环。

对于正常的建筑方案来说,仅仅依靠常规人流路线来表达还不够,建筑师和业主都需要掌握全局,因而必须有人视角度和鸟瞰角度的环线。其实我们参观建筑物,也常常是先绕建筑外围行走一周,看看总体情况和外部环境的关系,然后才进入参观。至于空中鸟瞰,在无人机普及以后,也成为必要的观察路线。这两环线通常把人视环线放在动画开始,鸟瞰环线放在结束作为总结,便于理解全局和形成完整印象。

两条环线都不会是正圆,而是需要精心安排。地面环线当然更容易受到场地条件的制约,在有条件的时候,最好能覆盖远观和近看,让视线有远有近,并且穿过一些重要的视点,比如街角、广场最远端轴线正中等。空中环线增加了高度变量,会同时考虑远近和高低,通常覆盖四个角的鸟瞰,并交叉组合全覆盖,例如主立面鸟瞰近而低,副鸟瞰远而低,主鸟瞰对角远而高,副鸟瞰对角近而高。

3 从顶视俯瞰开始

正如设计总是从环境分析开始,我习惯于动画的开头从大范围的顶视图开始。然后镜头降低,进入到人视的落点,这样一方面能看到总图关系,另一方面也知道自己从总图的哪个部分开始参观的,便于理解和定位。

4 接近与穿过关键节点。

主流线里最需要精心考虑的,是如何从外部接近建筑入口,也就是对建筑的第一印象。不同的方案当然有不同的接近方式,这同样也首先依赖于设计本身,而不是表现。遵循方案设计最主要的接近路线设置相机运动最为可取。

进入入口的一步最为重要,通常我们总是以垂直角度正面进入入口。视觉上对空间感知最强烈的,都是在不同空间转换的地方,也就是穿过不同空间边界的路线。是边界限定了空间,是隔壁的空间衬托了空间的大小高低宽窄明暗。如果设计的时候就安排好了轴线和序列,那么穿过会是自然而然的事情。否则,尽可能去穿过不一样的空间,这通常可以在主剖面上清晰的看到。基本上关键节点,也必然在这条主要路径上。

5 保持线路顺畅和简洁。

单体建筑在主要空间这个层面上,通常不会太过复杂,大概来说,两条环线加一到两条主流线就可以表达完毕。让这两个环和两条线顺畅连接,尽量简洁,只通过最主要的最主要的空间节点及其序列。不需要面面俱到,否则会很枯燥。

所谓顺畅,其实是保持路径曲线的顺滑,尽量不要小尺寸的来回反复,跟折返跑一样。动画相机不比人的肉眼,压缩的流线比日常的信息更密集,要非常顺滑才会舒服,折返运动太多会很扎眼,而真实人眼是自带防抖的,可以尽情折腾。设想相机有巨大的惯性,尽量让它平顺运动,不要快速转折、往返、高低变化。这样对建筑这样的宏观物体来说,更容易理解,避免镜头变化吸引观众注意力。

6 保持视点稳定简单

镜头移动的另一个容易忽略的要点,是要保持视点的稳定简洁,不要摇头晃脑到处摆动乱看。线性空间中行进,往往直接保持视点顺着线路向前。出现视觉焦点或者主要空间的时候,则需要运动中紧盯视觉焦点或者主空间中心。在整个线路中,往往只选择少数几个视点,而不是视点简单的跟着线路走。不同视点之间的切换需要稳健果断,整个镜头过程才会简洁顺畅。

7 控制速度

通常我们会依据步行速度来设置参观流线。但有的建筑的外部流线是车流为主,那么当然也适合设置速度加快。空中环线没有特定的限制。另一个需要注意的地方是Mars默认的相机过度都是平滑过渡,当场景间角度变化太大时,相机路径会扭曲到很远。而增加场景来控制相机位置又会影响速度。办法只能是猜测相机路径的曲线,增加场景数并减少场景长度。旋转的镜头最容易晕人,通常要更慢一点,动画效果才会显得舒服。